灵动游戏论坛游戏专区【游戏教程】flash8的游戏制作(地图篇)

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标题: flash8的游戏制作(地图篇)

flash8的游戏制作(地图篇)

研究flash 8制作mode7模式头大中.......抽空把以前的rpg引擎用flash 8改了下.
      下面先介绍下关于地图的制作(本文章适合与对tiles模式了解并对flash8有一定了解的人)
      过去制作游戏的时候,经常会为了切割地图而浪费时间.经常会为了地图过大.拖动过于耗机而烦恼.现在这一切都不成问题了.只要你掌握flash8 bitmapdata的基础运用既可.
      这次改造后的地图采用导入整张地形图的方式,由as控制切割调用后生成整个map,再由flash切割调用给适当的场景.
        效果如下(地图暂时采用随机模式,用方向键可控制地图的滚动.)
[FLASH=400,300]http://bbs.flash8.net/bbs/UploadFile/2005-9/20059282360955.swf[/FLASH]

下面贴出代码:
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.*;
class _map {
var timeline:MovieClip;
var maps:Array;
var bg:MovieClip;
var tileBmd:BitmapData;
var mapBmd:BitmapData;
var bgBmd:BitmapData;
var tileStep:Number;
var tileCount:Number;
var tileRect:Rectangle;
var bgRect:Rectangle;
var width:Number;
var height:Number;
var x:Number;
var y:Number;
function _map(timeline:MovieClip, linkId:String, maps:Array, tileStep:Number, width:Number, height:Number) {
  this.timeline = timeline;
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.x = 0;
  this.y = 0;
  timeline._x = (Stage.width-width)/2;
  timeline._y = (Stage.height-height)/2;
  bg = timeline.createEmptyMovieClip("bg", 0);
  this.maps = maps;
  //地图tile范围
  tileRect = new Rectangle(0, 0, tileStep, tileStep);
  bgRect = new Rectangle(0, 0, width, height);
  //创建地图元素
  tileBmd = BitmapData.loadBitmap(linkId);
  this.tileStep = tileStep;
  tileCount = tileBmd.width/tileStep;
  //建立地图
  build();
}
function build() {
  mapBmd = new BitmapData(maps[0].length*tileStep, maps.length*tileStep, false, 0);
  for (var y = 0; y<maps.length; y++) {
  for (var x = 0; x<maps[0].length; x++) {
    attach(0, x*tileStep, y*tileStep);
    if (maps[y][x]<>0) {
    attach(maps[y][x], x*tileStep, y*tileStep);
    }
  }
  }
  bgBmd = new BitmapData(width, height, false, 0);
  bg.attachBitmap(bgBmd, 0);
  bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgBmd.rectangle, new Point(0, 0));
}
function attach(id:Number, x:Number, y:Number) {
  var rect:Rectangle = tileRect.clone();
  rect.y = Math.floor(id/tileCount)*tileStep;
  rect.x = id%tileCount*tileStep;
  mapBmd.copyPixels(tileBmd, rect, new Point(x, y));
}
function scroll() {
  x = x<0 ? 0 : (x>(mapBmd.width-width) ? (mapBmd.width-width) : x);
  y = y<0 ? 0 : (y>(mapBmd.height-height) ? (mapBmd.height-height) : y);
  bgRect.x = x;
  bgRect.y = y;
  bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgRect, new Point(0, 0));
}
}

总体感觉.效率提高很大.无论画面如何放大,一样能保持流畅的滚动.
这个方法不单适用与tiles模式,如果你是整图把地形图转为map的过程省略掉即可.
引用
 

re:不懂

引用
 

re:我家没有FLASH5呀,谁来传一个,我才...

引用
 

re:難,看暸頭暈·

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re:我漢,我的帖子比靈動幣還多

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re:3楼的"霉"眉,我和你一样啊,我都差不多...

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re:┏╗ ☆ ^^ ☆ ┏┓╔┓.☆...

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re:啊啊啊!

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re:电老高手!!!!!!!!好复杂!

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re:可以再解释的清楚些不`~

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re:11楼~发的是什么东东!教导流程么?

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re:????????????????????...

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re:斑竹,厉害

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re:昏~~~还是不懂啥意思~~那个地图俺按方...

引用
 

re:顶!我不懂?

引用
 
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